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Verschwende ich meine Zeit mit Industry?

Verschwende ich meine Zeit mit Industry?

Verschwende ich meine Zeit mit Industry?

Ein häufiger Anfängerfehler: Man schaut auf rohe Marktpreise, sieht kaum Marge und denkt, Industry lohnt sich nicht. Tut sie — aber nur, wenn man die richtigen Variablen kennt. Hier ist, was wirklich zählt.

Das Margenproblem: Rohpreis vs. echter Build-Profit

Der klassische Fehler: Item verkauft für 500k ISK, Materialien kosten laut Jita-Sell 480k ISK → "kein Profit." Falsch gerechnet. Relevante Vergleichsgröße ist immer Jita Buy für Input-Materialien und Jita Sell (oder regionale Hubs) für den Output. Der Spread zwischen Buy- und Sell-Orders allein liefert oft 5–15 % Marge, bevor ME-Research überhaupt angesetzt wird.

Dazu kommt: Mit ME10 auf einem Blueprint Original sinken die Materialkosten um bis zu 10 % gegenüber ME0. Bei großen Volumen ist das der entscheidende Hebel.

Merksatz: Profit = (Output × Sell-Price) − (Input × Buy-Price) − Broker Fees − Sales Tax. Wer nur Sell vs. Sell vergleicht, rechnet falsch.

Blueprint Copies vs. Blueprint Originals: Was lohnt sich wann?

BPCs aus der Corp sind ein guter Einstieg, aber sie haben ein Ablaufdatum (Runs) und — wichtiger — oft keinen oder geringen ME-Level. BPOs mit hohem ME reduzieren Materialkosten dauerhaft und amortisieren sich bei regelmäßiger Produktion schnell.

Faustregel: Ein T1-BPO mit ME10 kostet einmalig Research-Zeit (5–15 Tage je nach Item), spart danach aber bei jedem einzelnen Build. Bei Modulen mit hohem Volumen wie Rigs oder Ammo rechnet sich das binnen Wochen.

T2-Produktion ist komplexer: Hier braucht man Invention aus BPCs, Decryptoren (optional), und T2-Komponenten. Die Margen sind höher, der Aufwand und das Kapital auch.

Item-Kategorie Typische Marge (ME10) Build-Komplexität Kapital-Einstieg
T1 Ammo (Jita) 3–8 % Gering < 50M ISK
T1 Rigs (Mittelgroß) 8–15 % Gering 50–200M ISK
T1 Schiffe (Cruiser) 5–12 % Mittel 200M–1B ISK
T2 Module 15–30 % Hoch 500M–2B ISK
Fuel Blocks 4–9 % Gering 100–500M ISK

(Stand: Juli 2025, Jita — Margen variieren stark mit Patch-Cycle und Konkurrenz)

Der echte Feind: Konkurrenz und Volumen

Viele Items haben enge Margen nicht weil Industry schlecht ist, sondern weil der Markt gesättigt ist. Besonders in Jita-nahen T1-Kategorien produzieren Dutzende Spieler dasselbe. Die Lösung: Entweder Volumen (automatisierte Produktionsslots, viele Runs gleichzeitig) oder Nische (regionale Hubs, weniger handelbare T2-Items, Corp-Bedarf).

Ein Industrialist in Amarr, der Rigs produziert die in Jita keine 5 % Marge haben, kann in Amarr oder Dodixie 10–18 % erzielen — einfach weil weniger Konkurrenz dort listet. Hub-Arbitrage ist oft profitabler als Jita-Massenproduktion.

Strukturen und Steuern: Der stille Kostenfaktor

NPC-Stations haben fixe 10 % Manufacturing Tax. Player-owned Structures (Engineering Complexes) können auf 1–3 % konfiguriert sein — plus Boni auf ME/TE durch installierte Rigs. Wer in einer gut ausgebauten Corp-Struktur produziert, hat gegenüber einem NPC-Station-Produzenten einen strukturellen Kostenvorteil von 7–9 %.

Das bedeutet: Dieselbe Blueprint, dasselbe Item — aber ein anderer Produzent macht Gewinn, der andere nicht. Die Struktur entscheidet mit.

Tipp: Der Bauplan-Manager im EVE Industry Tool berechnet Struktur-Boni und Steuern direkt in die Build-Kosten ein — kein manuelles Umrechnen nötig.

Fazit: Industry lohnt sich — aber nicht zufällig

Wer auf Margen in der falschen Datenbasis schaut, wird immer denken, Industry ist tot. Wer hingegen Buy-Orders als Materialbasis nutzt, ME-Research einrechnet, Strukturvorteile nutzt und selektiv Nischen-Items oder regionale Hubs bespielt, kann konstant 10–25 % Rendite auf eingesetztes Kapital erzielen.

Die Lernkurve ist real, aber sie ist endlich. Nach den ersten 4–8 Wochen sind die Mechaniken klar — danach ist Industry ein zahlengetriebener, skalierbarer Einkommenskanal. Keine Verspielte Zeit.