Verschwende ich meine Zeit mit Industry?
Ein häufiger Anfängerfehler: Man schaut auf rohe Marktpreise, sieht kaum Marge und denkt, Industry lohnt sich nicht. Tut sie — aber nur, wenn man die richtigen Variablen kennt. Hier ist, was wirklich zählt.
Das Margenproblem: Rohpreis vs. echter Build-Profit
Der klassische Fehler: Item verkauft für 500k ISK, Materialien kosten laut Jita-Sell 480k ISK → "kein Profit." Falsch gerechnet. Relevante Vergleichsgröße ist immer Jita Buy für Input-Materialien und Jita Sell (oder regionale Hubs) für den Output. Der Spread zwischen Buy- und Sell-Orders allein liefert oft 5–15 % Marge, bevor ME-Research überhaupt angesetzt wird.
Dazu kommt: Mit ME10 auf einem Blueprint Original sinken die Materialkosten um bis zu 10 % gegenüber ME0. Bei großen Volumen ist das der entscheidende Hebel.
Merksatz: Profit = (Output × Sell-Price) − (Input × Buy-Price) − Broker Fees − Sales Tax. Wer nur Sell vs. Sell vergleicht, rechnet falsch.
Blueprint Copies vs. Blueprint Originals: Was lohnt sich wann?
BPCs aus der Corp sind ein guter Einstieg, aber sie haben ein Ablaufdatum (Runs) und — wichtiger — oft keinen oder geringen ME-Level. BPOs mit hohem ME reduzieren Materialkosten dauerhaft und amortisieren sich bei regelmäßiger Produktion schnell.
Faustregel: Ein T1-BPO mit ME10 kostet einmalig Research-Zeit (5–15 Tage je nach Item), spart danach aber bei jedem einzelnen Build. Bei Modulen mit hohem Volumen wie Rigs oder Ammo rechnet sich das binnen Wochen.
T2-Produktion ist komplexer: Hier braucht man Invention aus BPCs, Decryptoren (optional), und T2-Komponenten. Die Margen sind höher, der Aufwand und das Kapital auch.
| Item-Kategorie | Typische Marge (ME10) | Build-Komplexität | Kapital-Einstieg |
|---|---|---|---|
| T1 Ammo (Jita) | 3–8 % | Gering | < 50M ISK |
| T1 Rigs (Mittelgroß) | 8–15 % | Gering | 50–200M ISK |
| T1 Schiffe (Cruiser) | 5–12 % | Mittel | 200M–1B ISK |
| T2 Module | 15–30 % | Hoch | 500M–2B ISK |
| Fuel Blocks | 4–9 % | Gering | 100–500M ISK |
(Stand: Juli 2025, Jita — Margen variieren stark mit Patch-Cycle und Konkurrenz)
Der echte Feind: Konkurrenz und Volumen
Viele Items haben enge Margen nicht weil Industry schlecht ist, sondern weil der Markt gesättigt ist. Besonders in Jita-nahen T1-Kategorien produzieren Dutzende Spieler dasselbe. Die Lösung: Entweder Volumen (automatisierte Produktionsslots, viele Runs gleichzeitig) oder Nische (regionale Hubs, weniger handelbare T2-Items, Corp-Bedarf).
Ein Industrialist in Amarr, der Rigs produziert die in Jita keine 5 % Marge haben, kann in Amarr oder Dodixie 10–18 % erzielen — einfach weil weniger Konkurrenz dort listet. Hub-Arbitrage ist oft profitabler als Jita-Massenproduktion.
Strukturen und Steuern: Der stille Kostenfaktor
NPC-Stations haben fixe 10 % Manufacturing Tax. Player-owned Structures (Engineering Complexes) können auf 1–3 % konfiguriert sein — plus Boni auf ME/TE durch installierte Rigs. Wer in einer gut ausgebauten Corp-Struktur produziert, hat gegenüber einem NPC-Station-Produzenten einen strukturellen Kostenvorteil von 7–9 %.
Das bedeutet: Dieselbe Blueprint, dasselbe Item — aber ein anderer Produzent macht Gewinn, der andere nicht. Die Struktur entscheidet mit.
Tipp: Der Bauplan-Manager im EVE Industry Tool berechnet Struktur-Boni und Steuern direkt in die Build-Kosten ein — kein manuelles Umrechnen nötig.
Fazit: Industry lohnt sich — aber nicht zufällig
Wer auf Margen in der falschen Datenbasis schaut, wird immer denken, Industry ist tot. Wer hingegen Buy-Orders als Materialbasis nutzt, ME-Research einrechnet, Strukturvorteile nutzt und selektiv Nischen-Items oder regionale Hubs bespielt, kann konstant 10–25 % Rendite auf eingesetztes Kapital erzielen.
Die Lernkurve ist real, aber sie ist endlich. Nach den ersten 4–8 Wochen sind die Mechaniken klar — danach ist Industry ein zahlengetriebener, skalierbarer Einkommenskanal. Keine Verspielte Zeit.